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風格是否可量化?

就平面設計來說,市面上已有很多電腦輔助軟體來幫助設計師完成多樣的設計風格,
從藝術或設計演變的過程來看,每當科技有飛躍性的突破,必然帶動設計與藝術的變革,
從這些變革裡就會產生那個時代的風格,
像是安迪、沃荷帶領的普普風潮,不論在印刷品、產品甚至建築都已被普羅大眾廣泛使用,

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什麼是類比應用?

類比是一種通過已知事物(或事例)與跟它有某些相同特點的事物(或事例)進行比較類推從而證明論點的論證方法。其中,相同特點是這個方法能够成立的前提,没有它,就無法進行類推。比較類推是這種論證方法的根本標準,没有這個推理過程,就達不到證明論點的目的。(yahoo知識+)

所以 “已知事物應該是這個方法的重要條件,而且是客觀的、是大眾所皆知的。
如果找到較冷門的
已知事物,也許這樣的設計較不受大眾所感,
因為
已知事物是我們主要討論與敘述的客體事物,

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設計流程如同Cross 2001裡章節所說的
Problem Formulation->Solution Generation->Process Strategy為主大方向。
在做設計前,定義問題是必要條件,
我們要先知道我們的使用者是誰
 、何處使用,
利用
5W1H的方法把問題點找出來,

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就創造力來說,
每個人都有創造力,只是程度不同、領域不同。

小朋友不管做任何事都會讓人有新穎、新鮮的感覺,
因為小時的創造力是最豐富的,

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有人說設計是一種妥協、一種協調。
但我認同設計算是一種『有目的的創作行為』
(這句話的出處不可考)
設計產業的存在是為了解決問題與人類的慾望而產生,
慾望本來就是人與生俱來的本能,
小嬰兒會因為飢餓,而對母乳產生慾望,

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設計如何影響人類的生活?

好的設計可以帶給我們生活上的便利,
不好的設計則使用起來礙手也浪費人類精力社會資源。
設計是設計師與人之間的溝通語言,

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探討設計者如何解決問題?
他們到底應該怎麼做?
不同領域的研究者因為不同的原因都曾尋找過的答案。

目地是幫助那些曾被歷代學者使用過,但卻缺少理論及實務上明確見解,
或並沒有完全的發揮應有效能之策略。

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這又是一個耗工程又吃力不討好的比賽
我發現.....
工設和我之前所參加的視傳設計比賽有很大的天壤之別
所以參加工設比賽最好以團體身份參加

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2010年最大的收獲
應該就是參加很多國內外的大大小小的比賽吧!
除了課堂上教授指派的
還有跟學長們一起努力的結晶
雖然說
我是團體裡最肉腳的
但從中成長最多的應該就屬我吧!
嘻嘻!!^^

這次的比賽
雖然只有入圍,沒有任何名次
但還是很高興能參與這樣的活動
尤其是北上提案時
整個氣氛超緊繃的!
連見過很多大場面的大學長也有點膽戰心驚
不過,學習重點不在名次結果
而是參與過程
雖然模型製作費是天價
雖然沒有車馬費補助
現實情況裡
多少有點獎金.....還是好的!!~"~

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模型製造廠
想做甚麼就做甚麼~真好!!
知名的鳥鳴壺和外星人榨果汁機
比例縮小的模樣真是可愛極了!

 

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結束了第一學年的上半部,終於!!

幸運地在第一學期的課程排的都是丁組的老師

正是我投靠的老闆之ㄧ,是我熟悉也較能適應的感性工學

上課的第一周,只能說老師課程排的很緊密

馬不停蹄的報告、期中期末還會加權安排

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