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設計流程如同Cross 2001裡章節所說的
Problem Formulation->Solution Generation->Process Strategy為主大方向。
在做設計前,定義問題是必要條件,
我們要先知道我們的使用者是誰
 、何處使用,
利用
5W1H的方法把問題點找出來,
先把問題的方向找出來之後,
才開始找尋解決問題的適當方法,
產生設計概念與創意並分析這些方法,
經過一套程序將設計案變成可實踐量產化的產品。

舉例來說,
個人目前工作內容:「眼鏡產品設計流程」來講,
首先我們會先提出產品企劃,
這其中包含市場調查分析、市場策略與產品定位,
也需要找相關產品流行趨勢,比較現有市面上的競爭產品的區隔與定位,
最後將產品的設計目標確定,有了目標,
研發團隊便會開始集思廣益討論解決辦法,並激發創新產品的概念,
這期間可將構想繪成草圖或是製作成模型,
外型與功能的美觀與實用性都需考慮在內,
從功能、行為、結構三大方向去評估構想的可行性,
這其中不斷的修正、整合再評估,
接著
3D實體研究,細部的設計,到MOCK-UP製作,
MOCK-UP的完成可初步讓我們清楚了解跟最初概念的差異,
亦可完成人因工程實務計劃,
探討新問題點的產生,也需將材質設定與加工方式考慮其中,
當然公司不是慈善事業,成本的評估也佔有很重的份量,
最後的製造程序、產品功能測試與後階段的視覺設計、產品色彩行銷企劃。
所以,一個產品的產生,是需要很多環節的考量,
而設計一件產品絕對不是一個人可以獨力完成,
而是需要靠
team work,如此才能分工合作,縮短開發時程,
為公司帶來實質的新產品量產貢獻及販賣收益。

此章節有提到機會主義
認為機會主義容易被看成是無原則的設計行為,一個沒有系統異常的過程,
設計過程總是會有一些脫序的行為,
姑且不看此行為是否會破壞設計或是最終結果,
但設計本來就是靠經驗不斷累積,
所以我們也可以把它看待是一種學習的經驗論,
這樣看起來好像設計需要靠一套完整的流程去跑,
其實方法是人想出來的,規則也是人訂出來的,
因為前人的經驗累積研發出的設計研究方法,
目的是要後人在設計過程中減少錯誤,
但方法千百種,也可以有自己一套的設計方法、設計流程,
只要結果的成效是自己想要的這才是重點。

另外本章節也提到的老手與新手的問題,
在上一堂課大家對這類的問題反應不等,
而我也提出因為出了社會對設計的初衷已有消失跡象,
重新返回學校是希望能找出像學生直覺式的思考,
雖然我並不是很完全贊同創造力就是王道,
即便有了很好的
idea,卻不能跟現有的技術面相結合,這樣的紙上設計也是徒然,
設計本來就是有目的的創作行為
如果只是單純的直線概念思考沒去考慮到橫向的相關層面,
這樣的概念創意只能說是藝術品,而不能稱作設計。
如果依現在的科學技術去做延伸,未來是有可能實現,
透過實驗研究讓概念實現化,那就是個好設計。

俗話說,初生之犢不畏虎,
或許就是因為學生不知道社會的現實面、技術難題,考慮的因素不多,所以想法較不受限;
相對的,老手在設計流程會將製程技術考慮在內,往往就會無形中架設框架,
當然擁有創意的老手,能讓不錯的概念實現化,
這才是每個設計師最終的目標。

 

from 設計理論特論  課堂筆記

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    安琪拉表姊 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()