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有人說設計是一種妥協、一種協調。
但我認同設計算是一種『有目的的創作行為』
(這句話的出處不可考)
設計產業的存在是為了解決問題與人類的慾望而產生,
慾望本來就是人與生俱來的本能,
小嬰兒會因為飢餓,而對母乳產生慾望,
隨著時代科技的變遷,人們對追求慾望越來越大膽,
市面上充斥著強調太多自我風格,而忽略產品的本質的人造物,
甚至與人之間的微妙關係都不重視了。
當然設計要講起來不是只單單看到的表面涵義,還包含了環境、文化、心理因素。

設計算是一種技能,
就像算術一樣,需要工具、認知、及學習的方法,
當然還需要本身的練習與努力。
和設計一樣,除了設計需要先天上的想像力之外,觀察力、思察力都是可以靠後天去培養。
只是這是需要時間,不斷從前人的經驗去學習,開發自己的潛力,熟練技能與不斷的磨練,
所以「學習」對設計人來說是件很重要的事。
而設計好玩的地方在每個人的極限不同,
你無法想像也許有一天自己也醞釀出可以名揚世界的創意呢!

這份國外論文收集了各類數據,初步調查結果發現事先的觀念具有影響設計的學習環境。
「認知科學的研究表明,學習者的先驗知識關係到重要的綜合發展和知識的生成。」
(Chi and Ceci 87; Chi, Glaser and Farr 88; Glaser 84) 

認知科學主要有四部份,
第一部份是基礎理論
第二部分是對應教學原理
第三部分是觀念探討
第四部分是實際應用
我發現把這四部份充分運用在設計裡,
可以讓我們在設計時比較不會遇到挫折或是漫無目的,更能掌握到方法目標。
在大學修的課程,
包羅雕塑、繪畫、
3D/2D軟體、色彩學、工程學、美術史、速寫………
這都是幫助我們在設計前的認知,
有了這些當引導路徑,讓設計者確定學習目標,
引導學習者達到預定目標的路徑,提供另一個學習角度的觀點。
從建構路徑過程,設計經由不斷修正,改進,再修正,再改進,
把原本的架構,逐漸趨向正確的設計知識。
人類歷史發展中所產生的知識,從沒有絕對的正確
或是絕對的錯誤
大部分都是符合我們現有的經驗,
利用過去的經驗值,輔助我們現在的學習方向,讓我們的設計概念更完整化。

Lauzon1992)認為,
比較好的學習方式,是學習者與學習者之間經由彼此意見、想法的互動而領悟出新的觀念。
學生透過在課堂上與老師和同學之間的互動,
經過討論及問答方式,利用口語、表情、手勢等訊息傳遞而形成的互動關係,
交換彼此資訊,因而從領悟中不斷地學習。
有了正確的認知,我們就很容易把一件複雜的設計問題轉化為簡單的概念,
化繁為簡是設計最重要的概念之一。
當然最後也要結合實驗精神,
附和上一個篇章節討論的量化、質化研究,進而得到有利的證據與說服點,讓設計更有價值感。
每樣產品都有他的產品規範、製造流程、和一定的程序(know-how),
而這些程序也許從多方資訊得知或是實際操作而得到的數據,
透過這些認知概念加入我們的設計讓我們的產品實現化;
若是反之,設計可能只是紙上談兵,沒有一致的目標確定性。

當然設計也容易出現的認知錯誤,有時往往會因為文化、地域的不同而招致誤解。
生活上,很多人喜歡把符合問題的解答
(可能性)當成唯一的解答,造成偏差的判斷。
一樣的,類似
Chi (98)所提到的「有三種類型的誤解:不正確的,不一致或不相容的。
所以要如何克服這些認知錯誤,也許需要研討出一套法則,
提供學習者先前的輔導或是灌輸概念,是值得去開發探討的問題。

但是個人很介意的是制約作用,
這是一種控制實驗的方法,
用這種方法去設計實驗,控制有關變因,就能得到所預期的行為改變結果。
如果把設計理論當作一個框架,
讓每位同學只能在這各框架去做設計,
有人認為這樣的學習方法最快,
得到的成效也平均,
不過這樣侷限思考的方法,
我覺得在設計這領域使用還是有他的不妥及可議之處。

 

from 設計理論特論  課堂筆記

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    安琪拉表姊 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()